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虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)漸入佳境?

日期:2016/4/29  點(diǎn)擊:5940

    “2016年是虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)元年”已成業(yè)界共識(shí)。2016年4月9日,在中國(guó)第四屆電子信息博覽會(huì)的分論壇上,業(yè)界人士聚焦虛擬現(xiàn)實(shí),共同探討虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)的機(jī)遇、挑戰(zhàn)以及發(fā)展思路。同一天在北京舉辦的“全球創(chuàng)新者大會(huì)虛擬現(xiàn)實(shí)峰會(huì)”也吸引了大量國(guó)內(nèi)外投資機(jī)構(gòu)和企業(yè)參會(huì)。作為一項(xiàng)視覺(jué)新技術(shù),虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)風(fēng)暴正席卷全球。


    虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是利用電腦模擬產(chǎn)生一個(gè)三維空間的虛擬世界,提供使用者關(guān)于視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)等感官的模擬,讓使用者如同身臨其境。市場(chǎng)研究公司Strategy Analytics指出,VR設(shè)備的推廣速度在一開(kāi)始可能會(huì)很慢,因?yàn)樗膬r(jià)格太高,而用戶對(duì)它的認(rèn)識(shí)還不夠多。但是,在今年全年,VR設(shè)備將會(huì)創(chuàng)造8.95億美元的營(yíng)收。


市場(chǎng)前景

    全球著名信息技術(shù)、通信行業(yè)和消費(fèi)科技市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)Strategy Analytics表示,一些高端的VR設(shè)備,如Oculus Rift、HTC Vive和索尼PlayStation VR將會(huì)占據(jù)大多數(shù)比例的營(yíng)收和少數(shù)比例的銷(xiāo)量。早期使用者可能會(huì)盯住這些高端VR設(shè)備。預(yù)計(jì),這些高端VR設(shè)備將會(huì)占到2016年全部VR設(shè)備營(yíng)收的77%。在2016年,全部VR設(shè)備銷(xiāo)量將會(huì)達(dá)到1280萬(wàn)臺(tái);高端VR設(shè)備將會(huì)占到其中13%的份額,約合170萬(wàn)臺(tái)。   與谷歌首次在全球范圍內(nèi)推出虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡不同,Oculus和HTC公司將其新開(kāi)發(fā),包括耳機(jī)、頭套在內(nèi)的各種虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備公開(kāi)發(fā)布,試圖引爆虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)新行情。不可否認(rèn),就目前情況而言,該營(yíng)銷(xiāo)手段非常成功。   Strategy Analytics最新數(shù)據(jù)顯示,預(yù)計(jì),2016年年底,僅虛擬現(xiàn)實(shí)耳機(jī)銷(xiāo)售額將達(dá)895萬(wàn)美元。今年初高盛曾發(fā)布一份報(bào)告,預(yù)測(cè)10年內(nèi)全球虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)規(guī)模將達(dá)800億美元。日前,第三方研究機(jī)構(gòu)“艾媒咨詢(xún)”發(fā)布數(shù)據(jù),2015年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模為15.4億元,預(yù)計(jì)2016年將達(dá)56.6億元人民幣。   據(jù)悉,用戶在充分享受頂級(jí)VR耳機(jī)等設(shè)備高性能時(shí),需將其連線至PC或控制臺(tái),該VR設(shè)備近期確對(duì)市場(chǎng)產(chǎn)生一定沖擊。Oculus Rift已于今年3月份上市(Oculus Rift是一款為電子游戲設(shè)計(jì)的頭戴式顯示器,該款虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備具有兩個(gè)目鏡,每個(gè)目鏡的分辨率為640×800,雙眼的視覺(jué)合并之后擁有1280×800的分辨率,該產(chǎn)品特色為具有陀螺儀控制的視角,能使游戲沉浸感大幅提升),而備受期待,并大為用戶贊嘆的HTC vive耳機(jī)也將于六月正式推出。供應(yīng)商預(yù)測(cè),由于該設(shè)備與大部分智能手機(jī)兼容,預(yù)計(jì)2016年,HTC vive耳機(jī)發(fā)售數(shù)量將高達(dá)1280萬(wàn),絕大多數(shù)市場(chǎng)庫(kù)存都將被搶購(gòu)一空。   Strategy Analytics可穿戴設(shè)備生態(tài)系統(tǒng)(WDE)服務(wù)中心主任Cliff Raskind于近日表示,“消費(fèi)者將很快面臨多種虛擬現(xiàn)實(shí)的選擇——從超低成本到極高溢價(jià)不等。盡管我們預(yù)計(jì),基于智能手機(jī)的用戶采購(gòu)VR耳機(jī)將占2016年總出貨量的最大份額——87%,但絕大一部分收入?yún)s來(lái)自PC、游戲機(jī)等終端設(shè)備的虛擬現(xiàn)實(shí)連接,該數(shù)據(jù)高達(dá)77%。   2014年,Strategy Analytics曾發(fā)布《全球智能眼鏡支持性技術(shù)預(yù)測(cè):2013-2018》,報(bào)告指出,無(wú)線技術(shù)在可穿戴設(shè)備市場(chǎng)發(fā)揮關(guān)鍵作用,預(yù)測(cè)2015年支持Wi-Fi功能的智能眼鏡普及率將達(dá)79%,并表示,來(lái)自主要品牌諸如谷歌和三星的終端將成為可穿戴設(shè)備市場(chǎng)增長(zhǎng)的關(guān)鍵驅(qū)動(dòng)力。不過(guò),就目前情況而言,谷歌智能眼鏡并未占據(jù)較大市場(chǎng),也并未出現(xiàn)類(lèi)似產(chǎn)品普及的現(xiàn)象。SA的分析師認(rèn)為,新型產(chǎn)品可能會(huì)同谷歌眼鏡一樣:高額的市場(chǎng)價(jià)格決定其將在未來(lái)數(shù)月內(nèi)仍?xún)H為一個(gè)小眾產(chǎn)品。


面臨的挑戰(zhàn)

    Strategy Analytics數(shù)字家庭設(shè)備服務(wù)中心主任David Watkins也對(duì)上述觀點(diǎn)表示贊同,Watkins表示,價(jià)格過(guò)高是該類(lèi)設(shè)備行走在主流市場(chǎng)最顯著的障礙。一般愛(ài)好者和硬核游戲玩家較少在產(chǎn)品上市早期,采購(gòu)價(jià)格昂貴的高端PC或其他游戲設(shè)備。不過(guò),仍有不少業(yè)內(nèi)人士表示,雖然VR在全球仍是小眾“玩具”,但各方都看好其發(fā)展前景,并不遺余力爭(zhēng)相布局。當(dāng)然,想要吸引大眾進(jìn)而被廣泛消費(fèi)者接受,貨真價(jià)實(shí)的性能是關(guān)鍵。微軟全球資深副總裁洪小文表示,目前,佩戴后產(chǎn)生暈眩感是VR設(shè)備亟須解決的問(wèn)題,而硬件適配是另一大挑戰(zhàn)。   VR內(nèi)容制作商繪圣公司創(chuàng)始人稱(chēng),VR設(shè)備對(duì)圖像的要求更高,做到大眾化普及,還需3至5年時(shí)間。更有不少專(zhuān)家表示,雖然目前VR仍處于市場(chǎng)教育階段,不過(guò)資本界“虛火”苗頭已現(xiàn),VR是大趨勢(shì),但究竟怎么實(shí)現(xiàn),還需要很多探索。

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